23 posts tagged

web

Later Ctrl + ↑

Роутер, как компонент веб-системы. Часть 1.

Я продолжаю разбирать разные компоненты CMS. Предыдущие заметки по теме:

Любая страница сайта доступна по какому-то адресу (URL). Бывает, конечно, что у одной и то же страницы несколько адресов. Или наоборот, при какой-то динамической погрузке контента, в итоге пользователь по одному и тому же адресу увидит разные страницы (Что является грубой ошибкой, но ою этом как-нибудь потом). Но в целом какое-то соответствие адреса и страницы есть всегда.

К радости начинающих и ленивых разработчиков, это соответствие уже работает на стороне web-сервера. Сначала, он с помощью механизма Виртуальных Хостов определяет корневую директорию сайта и сам ищет в ней фаил index, который и становится главной страницей. Потом, каждой папке dir ставит в соответствие адрес mysite.ru/dir/. Для простых сайтов без сложной внутренней архитектуры этого вполне достаточно.

Что же не так?

Но при построении CMS возникает ряд сложностей с такой системой:

  1. Хочется из административной панели управлять URL-ами. А это значит, надо дать возможность оттуда создавать и удалять папки. Это не безопасно давать администратору сайта такие серьезные права на сервере. С ними он может снести весь сайт. А право управления URL фактически приравняется к праву администратора сервера.
  2. Перенос кода из одних папок в другие сильно осложнит разработчикам жизнь. Такая неразбериха противоречит идеям контроля версий кода. Кроме того, усложняет задание относительных путей внутри системы.
  3. Код разбросанный по разным папкам по принципу отношения к разделам, прямо скажем, очень плохое архитектурное решение. Нам важно минимизировать дублирование кода и упростить разработчикам поиск места «где считается вот-такая-вот циферка». И та и другая задача решены в этом случае крайне плохо.
  4. URL должен быть удобен для пользователя и понятен поисковым роботам, а внутренняя система директорий должна быть удобна и понятна разработчикам. Нет никакого смысла усложнять жизнь одним, в угоду других. Этот пункт частично пересекается с предыдущими, но думаю, что его стоит выделить.

Все эти сложности и, возможно, еще какие-то заставили разработчиков искать выход. Я наблюдал в разных системах несколько вариантов таких выходов. Принципиально можно выделить два подхода.

В каждой папке подключаем ядро

Оставляем маршрутизацию на совесть web сервера, но отказываемся от кода внутри каждого раздела. Все, что мы делаем — это запоминаем что это за раздел (например записываем его ID) и дальше подключаем «ядро системы», которое уже обрабатывает запрос, готовит контент и т.д.
В этом случае внутри папки about будет примерно такой код:

$section = ‘22’;
include(‘/includes/core.php’);

А вся остальная система уже разворачивается из core.php.

Плюсы такого подхода в том, что он работает по умолчанию на любом web-сервере. То есть у нас не будет проблем при переезде с Apache на Nginx. Так же не будет проблем при переезде на хостинг, где нам запретили что-либо менять в настройках web-сервера, в том числе с помощью файла .htaccess и ему подобных.

Минусы в том, что пользователь все-же из административной панели управляет созданием и удалением папок. Это может привести к трудноуловимым ошибкам. Например, если администратор сайта создаст раздел lib, а у нас есть такая папка и она содержит важные для нас библиотеки, то либо он её удалит и прекратит работать вообще все, либо не сможет создать раздел и опечалится.

Единая точка входа

Более распространенный в крупных системах вариант — это единая точка входа. Тут основная идея простая. Что бы не запросил пользователь мы должны всегда отправить его в один и тот же фаил, где уже разобрать его запрос и решить какой контент стоит отдать. Обычно при таком подходе вариант по умолчанию все равно остается и помогает подключать скрипты картинки и т.д. Но для основных адресов сайта паки не создаются. Вместо этого мы так настраиваем наш web-сервер, что бы при невозможности найти папку мы всех отправляли в единый фаил. А в нем уже решаем валидный это адрес для нашей системы или надо отдать какую-нибудь ошибку.
Вот пример простого .htaccess для такого подхода:

RewriteEngine on

RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-d
RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-f
RewriteRule ^.*$ /core.php [NC,L]

Тут написано, что если ни фаил ни дириктория не найдены, то отправлять все в core.php.

Главный плюс такого подхода — бОльшая гибкость. Ну а минус — сложности при переносе на дешевые хостинги.
Отдельно хочу отметить, что этот подход очень хорошо сделан в Yii фраемворке. Все файлы, которые нужно находить «встроенной» навигацией находятся в папке public, а все «внутренности» в отдельной папке protected. Такое распредление позволяет достаточно безопасно настроить права доступа.

#После точки входа
В обоих подходах всегда есть общая точка входа. И у же в ней идет формирование того, что мы отдадим пользователю. Как правило эта точка входа построена в два этапа. В первом этапе подключаются и инициализируются срикпты, которые должны работать на сайте всегда, не зависимо от того, куда хотел попасть пользователь. Это, например, подключение к базе данных.
А второй этап, как правило, зависит от того, что запросил пользователь. Конечно, можно прописать в ядре какой-то гигантский оператор switch и при добавлении каждого нового функционала дописывать к нему опции. Но это подход человека, который не слышал об архитектуре приложении. Более же правильный путь — создать набор модулей. И по надобности подключать тот или иной модуль. Именно так устроены большинство CMS и фраемворков.
В таком случае нам понадобится блок в коде, который принимает запрос и решает какой или какие модули нужно подключить. Именно этот блок и называют Роутером или по-русски Маршрутизатором.

Уф. Большое получилось вступление. Пожалуй, остановлюсь тут и продолжу во второй части.

Новогодний снежок на сайт

Один из наших клиентов попросил поставить новогоднюю заставку на сайт. Польза — рассказать клиентам, что до конца праздников они не работают и вернутся только с 11-го января. Ну а заодно, повеселить пользователей новогодним видом сайта. Для этого мы сделали гифку с новогодними игрушками и снегопадом.

Пока ставили все это на сайт стали обсуждать с коллегами, что прикольно было бы на весь сайт пустить снег. В интернете нашлись уже разные исполнения нашей задумки, но на боевой проект их бездумно ставить страшно. Во-первых, многие тормозят, ведь не у всех клиентов быстрый интернет и современные браузеры. Во-вторых, ставить чужие скрипты опасно в принципе.

В общем, не хочу больше затягивать, я за пол часика собрал наше «легкое» исполнение. Идею подсмотрел, но убрал все лишнее и сделал под себя. Хочу им поделится с читателями. Почитать будет полезно тем, кто только изучает джаваскрипт. А итог могут использовать на своих проектах все желающие. Так же буду рад критике коллег.

Результат

Процесс

Эта часть для тех, кто только изучает джаваскрипт. Всем остальным, думаю, будет не очень интересно.
Все, что нам понадобится в HTML, это canvas с идентефикатором snow. И я запустил скрипт по событию на BODY onload=“init()”. Это не лучшее решение, но оно за рамками самого «снега», так что оставлю его на совесть того, кто будет код использовать.
Весь наш код состоит из четырех функций.
function init() — тут мы делаем подготовку к запуску и запускаем. В этой функции должны быть все операции, которые нужно произвести до основного кода.
function draw() — отвечает за отрисовку текущего состояния снега.
function update() — отвечает за установку нового состояния. Оно будет отрисовано на следующем шаге.
function mousemove(event) — отвечает за отслеживание положения мыши. Эту функцию я добавил по тому, что захотелось какого-то интерактива. Снег не должен всегда падать только вниз, в жизни его сдувает ветром то туда, то сюда. Я решил, что за ветер будет отвечать курсор. Чем дальше он от центра экрана (горизонтално), тем сильнее ветер в эту сторону. Если интерактив не нужен, то от этой части можно отказаться.

Подробнее

Начну разбор с инициализации. Для начала я накидал что-то подобное:

function init() {
  //Canvas init
  var canvas = document.getElementById(‘snow’);

  //Canvas resize
  var W = window.innerWidth;
  var H = window.innerHeight;
  canvas.width = W;
  canvas.height = H;

  //Get context
  var ctx = canvas.getContext(‘2d’);
  ctx.strokeStyle = ‘white’;

  //Prepare array of particles
  var mp = 100;
  var particles = [];
  for (var i = 0; i < mp; i++) {
    particles.push({
      x: Math.random() * W,
      y: Math.random() * H,
      r: Math.random() * 3 + 1
    })
  }
}

Первые три блока можно скопировать из любого «Самоучителя по Canvas для чайников». Получаем конвас, растягиваем на всю страницу и готовимся рисовать белым цветом.

В последнем блоке создаем массив, который будет отвечать за снежинки. Particles — массив снежинок. А каждая снежинка это объект, который «помнит» о своих координатах и диаметре. Для каждой снежинки задаем её начальное состояние: она должна быть где-то на нашем канвасе (случайным образом) и должна получить диаметр от 1 до 4 пикселей.

После этого переходим к отрисовке текущего состояния нашего снега.

function draw(W, H, particles, mp, ctx) {
  //Clearing
  ctx.clearRect(0, 0, W, H);

  //Set white whith opacity 0.8
  ctx.fillStyle = “rgba(255, 255, 255, 0.8)”;

  //Drowing
  ctx.beginPath();
  for (var i = 0; i < mp; i++) {
    var p = particles[i];
    ctx.moveTo(p.x, p.y);
    ctx.arc(p.x, p.y, p.r, 0, Math.PI * 2, true);
  }
  ctx.fill();
}

Тут то же все просто. Чистим поле и заново рисуем каждую снежинку на её координатах и с её диаметром. Для новичков хочу обратить нимание, что мы сначала «накидываем» все в контакст. И только один раз отрисовываем с помощью ctx.fill();

Переходим к анимации. Пишем функцию, которая будет смещать все снежинки вниз. Если их скорость будет одинаковой будет скучно. По этому мы представляем, что большие снежинки ближе, потому и падают быстрее.

function update(W, H, particles, mp, ctx) {
  for (var i = 0; i < mp; i++) {
    var p = particles[i];
    p.y += 1 + p.r/2;

    if (p.y > H) {
      particles[i] = {
        x: Math.random() * W,
        y: -10,
        r: p.r
      };
    }
  }
}

Скорость падения зависит от радиуса. Можно добавить какой-нибудь дополнительный случайный параметр, который вместо радиуса будет влиять на скорость. Но мне показалось, что и так не плохо. Если снежинка вылетела за поле вниз, то сразу перемещаем её в выше верха и смещаем случайно по оси X. Ничего хитрого.

Когда мы все это подготовили нам осталось запустить отрисовку по таймеру. Для этого добавляем в init:

setInterval(function() {
    draw(W, H, particles, mp, ctx);
  }, 50);

И после отрисовки сразу общитывать новое состояние. Для этого вызываем update в конце draw:

update(W, H, particles, mp, ctx);

Интерактивчик

Все. Простой снег готов. Но мне захотелось добавить интерактива. А то никакого профита, что налету снег обсчитываем. Добавляем функцию, которая отслеживает движения мыши и всгда записывает её положение. Для записи я расширил объект body, который точно есть у нашей веб-страницы. Добавляем в init:

document.body.myData = {
    x: 0,
    y: 0
  };
  document.onmousemove = mousemove;

Теперь по умолчанию мышка у нас в верхнем левом углу, но как только пользователь её сдвинет, мы обновим координаты.
Записывать при сдвиге мыши будем с помощью такой функции:

function mousemove(event) {
var mouse_x = mouse_y = 0;
if (document.attachEvent != null) {
mouse_x = window.event.clientX;
mouse_y = window.event.clientY;
} else if (!document.attachEvent && document.addEventListener) {
mouse_x = event.clientX;
mouse_y = event.clientY;
}
document.body.myData.x = mouse_x;
document.body.myData.y = mouse_y;
}

Отследить то мы отследили. Осталось добавить скорость вдоль горизонтальной оси Ox:

var speed_x = (document.body.myData.x – (W / 2)) / W;

Смотрим в какой половине мышь: в правой или левой. И как далеко она от центра. Чем дальше, тем «сильнее ветер».

И осталось добавить сдвиг по Ox:

p.x += speed_x * 10;

Вместо послесловия

Приглашаю уважаемых коллег критиковать мой код и предлагать, как было бы сделать лучше. А новичков задавать вопросы.

Шаблонная система

В заметке CMS для разработчиков я пообещал, что рассмотрю более подробно выбор CMS для подхода «Инструменты для удобства разработки». Пока я обдумывал, что написать по этому вопросу, пришел к выводу, что не смогу вести разговор без единого понятийного аппарата, иными словами без «системы координат». Кроме того, вопрос показался мне слишком сложным для одной заметки.
Продолжая эти мысль, я решил не писать сразу о выборе такого многопланового инструмента, как CMS, а остановиться, для начала, на конкретных компонентах. Сегодня таким компонентом станет шаблонная система.

После того, как фронтенд-разработчики выдали готовую верстку, а бекэнд-разработчики построили систему взаимодействия с базой данных, наступает момент, когда необходимо указать системе какую информацию она должна брать и куда вставлять. Эту операцию иногда называют «повесить на админку». Конечно, я утрирую, и далеко не всегда это делается после всех остальных работ, а не вперемешку с ними. Но для нас сейчас это не важно. А важно то, что такая операция существует и её цель построить однозначные связи между информацией полученной или сгенерированной бекэндом и отображением для пользователя.

PHP, как шаблонная система

На заре развития веб технологий, примерно для этой цели и создали PHP. Это можно понять и из современной расшифровки акронима — «препроцессор гипертекста», а гипертекст это HTML, конечно. Ну а согласно вики начиналось все вообще с «интерпретатора форм для персональной домашней страницы», то есть фактически PHP когда-то был всего лишь шаблонной системой к конкретному сайту.

Этот позорный факт часто ставят в укор PHP-разработчикам, которых итак не особо жалуют в «продвинутом» IT собществе. Но об этом поговорим как-нибудь в другой раз. Сегодня нас интересует другое. А именно то мнение, что раз этот язык изначально задумывался, как шаблонная система, то зачем «городить огород» из разных технолгий. Давайте писать шаблоны, вставляя «php-врезки» в верстку сайта.

Такого метода придерживаются многие популярные CMS системы — WordPress, 1C-Bitrix, NetCat (частично) и другие.

Что в этом методе хорошего?

  • Не надо обучать разработчиков отдельно шаблонной системе. Они уже знают php и смогут быстро включится в проект.
  • Разработчик всегда может найти в коде конкретную переменную или функцию и посмотреть откуда она берется или что делает.
  • Это быстрее работает, т.к. нет лишнего звена между интерпретатором языка и шаблоном.

Что тут не так?

  • Велик соблазн вставить кусок логики в шаблон. Такие действия не пресекаются на уровне системы.
  • Больше мусора. Как минимум открывающий и закрывающий теги его создают.
  • Вывод в шаблон привязан к особенностям системы. Если мы поменяем функцию, то нам придется менять её и в шаблоне. Мы открываем свой «внутренний мир» тому, кто привязывает шаблон к бекэнду.
  • Если ошибка произойдет прямо в шаблоне то нам сложно будет её найти и разобрать. Это связано с тем, что часть страницы на тот момент уже выведется и мы можем на понять, что ошибка произошла перед каким-нибудь закрывающим тегом из-за чего у нас полная каша.

Отдельная шаблонная система

По моему опыту, все же хорошо, когда есть отдельная шаблонная система. Основная идея тут простая. Разработчики заранее договариваются, какими метками в HTML-верстке обозначить места для вывода той или иной информации. Эта договоренность может быть разовая для конкретного случая, или общая для всего проекта (а в идеале и для всех последующих проектов, но это утопия). Метки могут быть самыми разными от маркеров вида:

%title%

до блоков типа:

{foreach from=$myArray item=foo}
{$foo}
{/foreach}

При определенном идет таких договоренностей верстальщик может сразу сделать из HTML-верстки нужный шаблон для внедрения. Ну или по крайней мере подготовить его к этому. Это экономически целесообразно, хотя на практике целиком такое получается крайне редко. Такого подхода придерживатся: Umi.cms , Drupal(опционально), Symfony framework и многие другие проекты.

Что в этом методе хорошего?

  • Пропадает необходимость контролировать разработчиков по разделению логики представления от бизнес-логики. Используя «шаблонизатор» мы точно уверены, что никакая часть бизнес-логики не «просочится» в шаблон.
  • Шаблон в итоге выглядит чище. Это не абсолютное правило, но тенденция.
  • Мы можем разделить права. К примеру дать кому-то права изменять только шаблоны и мы будем уверены, что он не «докопается» до базы данных, например.

Что тут не так?

  • Меньше скорость работы. Однако, при использовании кеширования этот минут сходит на нет.
  • Требует отдельного изучения. Правда, как правило, структура шаблона достаточно простая для понимания разработчиками.

Вывод

В этой заметке я не ставил цели разобраться с тем, что правильно использовать, а что нет. Моя задача: показать читателю выбор инструментов разработки для конкретных проектов. В данном случае, выбор между использованием отдельной шаблонной системы и нативным PHP кодом стоит принимать исходя из обозначенных плюсов и минусов.

 1 comment    12   2015   web   программирование

Маленький компонент в большом проекте

Сегодня я хочу поделиться реальным кейсом, в котором показать, как планируется работа над конкретным компонентом, и как требования к нему меняются прямо во время разработки.
Моя история будет про небольшой компонент крупного проекта, на примере которого я постараюсь показать, какие метаморфозы происходят с задачей в процессе работы и что сделать, что бы эти изменения не затянули проект до бесконечности. Сроки, которые я укажу носят условный характер.

Проект представляет из себя интернет-магазин, в котором, по предварительным нашим прикидкам должно получится около 100 групп товаров, распределенных, в среднем, по трем уровням вложенности. Товаров в каждой группе, так же предполагается существенное количество.
На этапе проектирования мы прописали несколько основных сценариев, как пользователь сможет найти нужный ему товар. Вместе с заказчиками мы описали основной сценарий: пользователи будут находить нужную группу товаров, а дальше искать товар, который их интересует по ряду параметров. В зависимости от того, какая это группа, а так же задач пользователя, его будут интересовать разные параметры. Кого-то размеры: ширина, высота, объем; кого-то цвет и фактура; а кого-то цена и бренд. Все варианты перечислить очень трудно, а учесть в техническом задании и подавно.
Параметры, по которым можно будет искать товар мы назовем свойства или характеристики. О них и пойдет речь.

Начинаем работу

Работа начинается с того, что проектировщик, описывает модуль. А позже, вместе с программистами, оценивает его по срокам и включает в общую оценку проекта. Начал проектировщик с того, что записал, все, что ему известно о свойствах товаров нашего проекта.

  1. У каждого товара может быть мало (3-4) или много (10-15) различных характеристик.
  2. Характеристики почти полностью повторяются внутри группы товаров. То есть, если у одного “метиза” есть диаметр, длинна и шаг резьбы, то у другого, скорее всего, то же. Группа верхнего уровня может включать или не включать эти характеристики.
  3. У разных групп товаров свойства могут быть совсем разные. Однако, часто можно выделить блоки характеристик. Такие блоки полностью повторяются у одних групп товаров и отсутствуют у других. Большинство блоков “наследуются” в дочерних группах, но иногда появляются только в конечной группе. Например блок, который можно назвать “размеры” (ширина, высота, длинна) есть и у москитных сеток и у дюбелей, но совершенно не важен для монтажной пены или клея.

С другой стороны

Одновременно с работой проектировщика, свою работу над характеристиками начала дизайнер проекта. Она изучила множество отечественных и зарубежных интернет магазинов, а так же ассортимент нашего заказчика. Выяснила, что пользователю, как правило, удобно выбирать из представленных вариантов (белый, черный или коричневый цвет), либо указывать диапазон значений (цена от 100 до 300 рублей). Другие варианты подбора по параметрам в этой отрасли встречаются реже. Из этого понимания появился дизайн-макет фильтров на странице группы товаров.
Заказчик согласует дизайн-макет и таким образом “бетонирует” решения дизайнера. Дальше от них отступать нельзя.

Пишем ТЗ

С оглядкой на дизайн-макет, проектировщик принимается, за написания технического задания. Ему нужно понять, в каком виде можно хранить информацию. “Любое свойство продукта состоит из пары ключ-значение.” – решает проектировщик, для начала. Название у характеристики есть всегда, а вот со значением несколько хитрее.
По некоторым характеристикам нужно сделать возможность выбора диапазона – от максимального значения, до минимального. Такие свойства нужно явно задать числовыми, иначе мы не сможем проводить с ними математические операции, если пользователь введет что-то не числовое. Программисты попросили так же для увеличения производительности поделить числовые свойства на целые числа и дробные. А еще стало очевидно, что у числовых свойств будут еще единицы измерения. Так появились первые два типа характеристик.
Потом проектировщик стал обдумывать фильтры по таким свойствам, как цвет или тип крепления. Понятно, что можно дать администратору сайта вводить эти значения вручную, а пользователю потом предлагать выбрать из многих вариантов. Проектировщик уже имел опыт с таким решением и знал, что в этом случае скорее всего появятся такие варианты, как “Белый”, “белый‘, ‘светлый’, ‘белесый’, ‘white’. Все они, возможно, различаются для заполняющих сайт. но никак не различаются для пользователя. По этому нужно администратора ограничить. Пусть главный администратор вводит варианты цветов, а все остальные только выбирают из предложенного. Так мы избежим этой путаницы. Программисты так же отметили, что это целых два типа характеристик описано: в первом у товара есть только один вариант у списка(цвет только один), а во втором может быть несколько вариантов одновременно (сразу несколько вариантов креплений).
Изучая другие магазины подобной тематики, проектировщик отметил, что есть свойства, у которых может быть только два значения: есть или нету. эти свойства он вынес в отдельный тип.
Ну а все характеристики, которые нельзя будет отнести к этим типам оставим в виде текстового названия и текстового значения.

Итого, оказывается, что всё многообразие свойств можно разделить 6 типов характеристик. Решено, что администратор сайта будет создавать список характеристик и задавать их тип. Для некоторых вводить так же единицы измерения и возможные значения.
Это решение оценено в 25 часов работ программистов и верстальщиков. Руководитель проекта имеет немалый опыт и предлагает еще раз посмотреть на характеристики со всех сторон.

Смотрим со всех сторон

Начнем оценку нашего решения со стороны разработчика. Давайте представим, что мы приступили к написанию поиска по характеристикам. Тут то и становится понятно, что всего в проекте предполагаются десятки тысяч характеристик и десятки тысяч товаров. А это значит, что при поиске по одной характеристики серверу предстоит обработать около ста миллионов операций сравнения. Кроме того, стоит учитывать, что пользователь может задать одновременно фильтр по многим характеристикам. А пользователей, надеемся, будет много. Выдержит ли сервер такие нагрузки? Предварительное нагрузочное тестирование показывает, что нет.
Зовем программистов на совет. Цель: не меняя дизайн макет и внешнюю структуру сайта что-то придумать с производительностью. Вместе они еще раз открывают список, составленный проектировщиком в самом начале и решают, что каждую характеристику можно отнести не ко всему интернет-магазину сразу, а только к конкретной группе товаров. Таким образом количество характеристик уменьшится до сотен и товары, среди которых стоит искать так же ограничатся одной группой, то есть то же порядок ‘сотни’. Так мы снизим количество операций с сотен миллионов до десятков тысяч. Правда, при таком решении предполагаемый срок разработки увеличился до 40 часов.

Теперь давайте посмотрим на наш план глазами администратора сайта. Руководитель проекта шутит, что через месяц заполнения сайта администратор придет к нам в офис с бейсбольной битой. ‘Почему? Да потому, что администратор сайта чекнется вносить длину, ширину и высоту, для нескольких десятков групп товаров. А цвет и бренд для всех почти.’ – говорит он. ‘И это еще пол беды. Допустим, есть две похожие группы ‘метизы’ и ‘дюбели’, в обеих есть длинна. Клиент хочет подобрать и то и другое под диаметр. Получается, вы его заставите сначала в одной группе фильтры забивать, потом в другой. Как ваша интеллектуальная система длину оттуда с длинной отсюда сопоставлять будет? ’.
Мысль здравая. После тщательного обдумывания всех нюансов, принято решение разбить характеристики на блоки. А потом добавить возможность прикреплять эти блоки к разным группам товаров. Важно так же учесть, что у одной группы может быть любое число таких блоков. Оценка работ увеличилась до 60 часов.

Вот теперь руководитель проекта с чистой совестью вносит 60 часов в общий срок и согласовывает его с заказчиком. Тут нужно отметить, что не всегда просто донести до заказчика все решения, которые приняты в проекте. Но это очень важно, по тому, что никто, не знает о товаре и покупателях столько, сколько заказчик. Ведь пока проектировщик учился составлять техническую документацию, а руководитель проекта учитывать все риски, заказчик вел свое дело и теперь является в нем экспертом высокого класса.

Новые фичи

Проект стартует и разработка идет своим чередом. На очередном совещании по сделанному, руководитель проекта предлагает добавить к текущему этапу выгрузку из складского учета (1с) заказчика. По тому, что иначе очень трудно будет понять какие функции сайта на реальных данных как себя ведут. Сроки на этот момент мы немного опережали и очень хотели порадовать заказчика дополнительным функционалом, который не должен был входить в этот этап.
Предполагается, что будут выгружены только структура групп товаров, названия товаров и их цена. Это предположение было предварительно согласовано с заказчикам еще до написания подробной документации. После чего, у заказчика запрашивается выгрузка всех его текущих товаров. Тут надо отметить, что в нам повезло: быстро удалось найти общий язык со специалистами 1с со стороны заказчика.

Получив выгрузку, руководитель проекта просит встречи с клиентом для уточнения важных моментов о ценах на товары. Для единого понимания с обеих сторон, вся информация о товаре делится на шесть частей: группа, куда входит товар, характеристики, изображения, описание, остаток и особняком стоит цена. Структура групп товаров и наличие на складе, конечно, есть в системе складского учета заказчика. А вот с ценой все оказалось сложнее, но это выходит за рамки моего рассказа.

В ходе переговоров принимается решение, что характеристики заказчик заполнит в своей системе складского учета. Это, конечно, автоматически добавляет работы по выгрузке характеристик в базу данных сайта и их дальнейшую синхронизацию. Внутренняя оценка работ возрастает до 80 часов. Но клиент очень важен для нас и мы принимаем решение сделать это в рамках того же бюджета. Договариваемся, что мы подготовим требования к структуре характеристик, которые подойдут для нашей системы, часть из которой уже разработана.
Через какое-то время, специалисты клиента просят составить формат выгрузки в котором сайту удобно было бы получать данные. Проектировщик на следующий день формат высылает. И тут выясняется, что система складского учета построена так, что не может обеспечить нужную структуру. Более того, так же нет деления на типы характеристик. Получится выслать только в виде название-значение.

И что будем делать?

Что ж, проект все равно делать надо. Проектировщик вместе с программистами придумывают «интеллектуальный» алгоритм, который пытается сам определить тип характеристики. Так же сам пытается отделить значение от единицы измерения или записать варианты значений. Реализация такого алгоритма увеличивает оценку до 100 часов.
Такое увеличение уже не взять на себя без потерь качества или диких срывов сроков и руководитель проекта это понимает. Теперь приходится вести переговоры с клиентом о том, что бы урезать какой-то менее важный компонент на первом этапе или увеличить общий бюджет этапа. Но это уже другая история.

Вместо итога

Каждая команда разработчиков сталкивается с подобными ситуациями, особенно в крупных проектах. Как бы ни был лоялен клиент и какой бы опыт ни был у разработчиков, избежать полностью таких ситуаций не удастся. Для себя мы сделали ряд выводов, которые минимизируют потери:

  1. Всегда прежде чем называть сроки/стоимости клиенту возьмите паузу и еще раз взгляните на компоненты проекты со всех точек зрения. В нашем случае, это сторона программистов, сторона администратора сайта, сторона конечного пользователя-покупателя и сторона бизнеса, конечно. Не сделав этого, мы могли ошибиться в 4 раза.
  2. При ведении переговоров с клиентами старайтесь охватить все аспекты. Конечно, что-то учесть не удастся, но чем четче были обозначены ранее принятые решения, тем проще будет договариваться дальше.
  3. Старайтесь составить четкий чек лист, что бы клиент мог в любой момент видеть входит в данный этап, что что в последующие. В этом проекте мы этого не сделали и еще больше запутали клиента, когда брали на себя дополнительные обязательства по этапу. В дальнейшем постараемся прописывать и проговаривать все более четко.
 1 comment    4   2015   web   дизайн   управление

CMS для разработчиков

В прошлой своей заметке я обещал, что отдельно остановлюсь о выборе CMS системы с точки зрения разаботчика. Эта тема очень объемна и сегодня я хочу поговорить о подходах к выбору инструментов разработки. Разработчиком я буду называть человека или группу людей, которые «на входе» получают ТЗ, а «на выход» отдают сайт. Далеко не всегда это программисты. Об этом далее.

Я вижу два принципиально разных подхода к выбору инструментов разработки, в том числе, CMS системы. Каждый подход хорош для одних проектов и плох для других.

Ищем инструмент под задачу

Суть этого подхода, думаю, понятна из названия. У нас есть задача, формализованная в ТЗ, и мы ищем тот инструмент, который позволит выполнить именно эту задачу, затратив минимум усилий. Именно этот подход я использовал, когда выбрал Эгею для своего блога.

Подход очень хорош, когда задача простая или часто возникает у разных людей или компаний с не значительнми изменениями. В этих случаях, как правило, существует инструмент, или даже несколько на выбор, который позволяет эту задачу решить. Для ведения блога таких инструментов очень много и можно выбрать тот, который требует наименьшее количество усилий для «идеальной», с точки зрения заказчика реализации.

Часто этот подход выбирают исходя из команды разработчиков. Например, для того что бы завести блог на Эгее не нужно быть программистом. Для того, что бы развернуть WordPress, выбрать тему и прикрутить пару плагинов достаточно посвятить изучению этого процесса неделю, но нет необходимости 5 лет учится на мехмате, а потом 10 лет работать в закрытом НИИ. Для того, что бы сделать презентационный одностраничник на Тильде не надо учить С++ за 21 день.

Если что-то из этого списка и есть ваша задача, то, скорее всего, вам не нужны программисты. Человек, который собирает сайт из готовых модулей — вебмастер. Человек, который сможет помочь вам решить бизнес-задачу переложив её в ТЗ для сайта — дизайнер. Человек, который сможет сделать для вас классные тексты — копирайтер, а, если с помощью текстов он поможет решить вашу бизнес-задачу, то редактор.

Все эти люди могут быть сплоченной командой профессионалов или все эти роли может играть сам заказчик. В этом подходе, скорее всего, вам нужны будут они но не программисты.

С этим подходом, правда очень легко попасть в ловушку. Например, согласно Российской бизнес-газете в год в рунете открываются несколько тысяч интернет-магазинов. Отсюда можно сделать вывод, что задача создания интернет-магазина типовая, а значит к ней хорошо применим ход рассуждений «Ищем инструмент под задачу». Такой вывод — огромная ошибка, которую допускают постоянно. Это связано с тем, что в отличае от блога, сценариев взаимодействия авторов и читателей с котором не так уж и много, в интернет-магазине таких сценариев тысячи, хоть так и не кажется на первый взгляд. Я участвовал в разработке около 20 интернет-магазинов (насчитал сейчас 16, но мог что-то упустить. Честно говоря, далеко не везде я был «на главных ролях», так что может кто-то скажет, что и лишку посчитал) и ни разу логика расчета цен не повторилась точь-в-точь. Даже в очень похожих друг на друга по ассортименту и бизнес-модели магазинах находилась разница. А это всего один из десятков или сотен компонент.

Возможно, все это не относится к маленьким интернет-магазинам, где количество товаров такого, что можно хоть каждый день вручную одному человеку менять их цену, описание и прочие моменты, а так же просматривать в вебвизоре каждого клиента. Так получилось, что у меня таких проектов не было.

Инструменты для удобства разработки

При таком подходе, инструменты разработки выбираются так, чтобы упростить жизнь разработчикам, а значит удешевить написание любой логики. Как бы мы не удешевляли, но любая работа должна оплачиваться, а значит разработка точно того же самого, что и в предыдущем подходе все равно будет стоит денег, т.к. полностью готовой логики на момент начала работ нет.

Эта мысль настолько важна, для понимания разницы между подходами, что я переформулирую её еще раз. Разработка при таком подходе стоит дешевле, но при этом нет заранее готовых компонент. Это значит, что все, что можно было бы этими компонентами собрать будет оплачено заказчиком, в отличие от первого подхода. Но, зато все, что «сверху» готового материала, будет стоит дешевле и разрабатываться быстрее.

Понятно, что если проект изначально очень большой, сложный и вообще единственный-в-мире-такой-стартап, то этот подход экономически более оправдан. Но что делать, если я, как заказчик, понятия не имею о том «сложный» мой проект или его может собрать из готовых компонент веб-мастер без существенных доработок? К сожалению, мне известен только один способ ответить на этот вопрос достоверно — консультация с опытными и честными разработчиками.

Третий подход?

Широко пропагандируется и третий подход, в котором и овцы сыты и волки целы. Идея заключается в том, что бы уберечь разработчиков от рутинных задач, при этом предоставив им возможность любых доработок в удобной для них среде. Такой вариант дает нам возможность выбирать — вот этот и этот функционал берем «из коробки», а этот и этот пишем с нуля. Это — утопия.

Чем больше готовых компонент, тем меньше возможностей для их изменения. Это «закон природы», от которого не убежать. Понятно, что можно достичь некоторого равновесия, например 30% первого подхода и 70% второго. Проблема в том, что это только откладывает выбор того или иного подхода. Это временное перемирие, но не завершение войны.

Я не против такого микса, но только в том случае, если все участники процесса четко понимают, что для одних компонент выбран подход «Ищем инструмент под задачу», а для других «Инструменты для удобства разработки» и нет никакого третьего варианта.

Итог

Выбор CMS для первого подхода — задача рутинная. А вот для второго и для синтетического варианта — не тривиальная. Я постараюсь высказать свои мысли о её решении в одной из следующих заметок.

 No comments    5   2015   web   управление
Earlier Ctrl + ↓